
『ドラゴンボールファイターズ』 『DB』らしさを格闘ゲームにした職人たち~前編~
2018/02/09 23:15
さまざまな方法で『ドラゴンボール』に関わり、『ドラゴンボール』に愛を抱き、『ドラゴンボール』ファンのために最上級の“モノ”を届ける職人たち=アルチザン。彼らに注目する連載企画、それがDRAGON BALL Artizanです。

2018年2月1日に日本でも発売され、すでに全世界200万本(※ダウンロード版含む)出荷を記録した最新の『ドラゴンボール』ゲームタイトル、『ドラゴンボール ファイターズ』。近年発売された本格対戦格闘ゲームの中では、驚異的な大ヒットを記録した。
すでに本サイトでも紹介しているとおり、超ハイエンドビジュアルは非常にインパクトが強いが、それだけで大ヒットを飛ばせるわけではないことは、みなさんお分かりだろう。
やや間口の狭くなりがちな対戦格闘ゲームにおいて、多くのファンに受け入れられた作品作りの秘密を、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー 広木朋子さん、開発会社のアークシステムワークスのディレクター/テクニカルアーティスト 本村・C・純也さん、リードプランナー 古谷亮輔さんに伺った。
お話は非常に盛り上がり、1回ではお伝えきれないため2週連続で前後編に分けてお届けする。
すでに本サイトでも紹介しているとおり、超ハイエンドビジュアルは非常にインパクトが強いが、それだけで大ヒットを飛ばせるわけではないことは、みなさんお分かりだろう。
やや間口の狭くなりがちな対戦格闘ゲームにおいて、多くのファンに受け入れられた作品作りの秘密を、バンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー 広木朋子さん、開発会社のアークシステムワークスのディレクター/テクニカルアーティスト 本村・C・純也さん、リードプランナー 古谷亮輔さんに伺った。
お話は非常に盛り上がり、1回ではお伝えきれないため2週連続で前後編に分けてお届けする。

↑左からアークシステムワークス本村さん、バンダイナムコエンターテインメント広木さん、アークシステムワークス古谷さん。発売直前の慌ただしい中集まっていただいた。
本格2D対戦格闘ゲームが再び動き出したきっかけとは?
――まず、開発の経緯、企画の立ち上げについてお聞かせください。
広木:『ドラゴンボール』という作品自体に、『超武闘伝』のような2Dの格闘ゲームを求める声というのは国内、海外問わず長らくありました。しかし3Dのモデル技術が発達し、3D空間で戦うゲームが多くなると「3D以上の『ドラゴンボール』表現」がない状態では、なかなか2D格闘ゲームを出す決め手がなかったんです。それが、ニンテンドー3DSソフト『ドラゴンボール 超究極武闘伝』などでアークシステムワークスさんと関係を築く中で、本村さんが作られた『ギルティギア』シリーズの非常に高いアニメ表現を目にして「今だったら2D格闘ゲームの進化形が出せるんじゃないか?」と思い、いっしょにやりましょうとお声がけした感じです。
古谷:『超究極武闘伝』を作っているときぐらいからお話をいただいていましたので、構想自体は同じ時期から並行して進んでました。
――海外からの反響も結構大きいですが、最初から海外での発売も見越して開発をはじめたのですか?
広木:『ドラゴンボール』自体が国内だけではとどまらない、国の枠を超えて愛されていますので、ワールドワイドで作るというのは最初からありました。発表の時の反響が思った以上に大きくて『ドラゴンボール』がいかに世界中で愛されているのかが、実感としてわかった瞬間でした。

↑全体統括となるプロデューサーの広木さん。発表以来、東京ゲームショウやジャンプフェスタ、またニコニコ生放送など各所で代表として表に立ち、本作の紹介を続けている。
――世界各国で発売するというのは、かなり苦労があると思います。
広木:言葉ひとつとっても全部変えなきゃいけない部分など開発も大変ですし、販売やβテストの時間も時差があったりと展開の難しさはありますが、その分反響も世界中でいろんな声がもらえるので、感謝できる作品です。
本村:実は開発に着手する前から、海外の掲示板などで『GUILTY GEAR』のグラフィックで『ドラゴンボール』をやりたい、という書き込みをちょくちょく見ていまして、需要は把握していたんです。世界中で、子供の頃にアニメを見た方人たちが大人になって、今でも『ドラゴンボール』を好きでいる。海外でも再放送は続いているようで、海外で根強く世代を越えて愛されていますね。
広木:北米はもちろんですが、欧州でも盛り上がっています。
本村:南米も人気ですね。
広木:アジアでも、韓国などは格闘ゲームが人気で『ドラゴンボール』との相性もよかったですね。
――では、3on3という形にしたのは何故なんでしょうか。
広木:『ドラゴンボール』ファンからの視点で言いますと「ドリームチーム」を作って闘うというのをやりたかったんです。悟空とフリーザとセルの組み合わせというのは、ゲームならでは。あと2つ目は、1対1では悟空やフリーザに勝てないクリリンも、サポート役ではすごく役に立つ、といったようなイメージを損なわず、「この3人のチームだから勝った」というようなイメージが湧くと思ったんです。
広木:言葉ひとつとっても全部変えなきゃいけない部分など開発も大変ですし、販売やβテストの時間も時差があったりと展開の難しさはありますが、その分反響も世界中でいろんな声がもらえるので、感謝できる作品です。
本村:実は開発に着手する前から、海外の掲示板などで『GUILTY GEAR』のグラフィックで『ドラゴンボール』をやりたい、という書き込みをちょくちょく見ていまして、需要は把握していたんです。世界中で、子供の頃にアニメを見た方人たちが大人になって、今でも『ドラゴンボール』を好きでいる。海外でも再放送は続いているようで、海外で根強く世代を越えて愛されていますね。
広木:北米はもちろんですが、欧州でも盛り上がっています。
本村:南米も人気ですね。
広木:アジアでも、韓国などは格闘ゲームが人気で『ドラゴンボール』との相性もよかったですね。
『ドラゴンボール』ファンが楽しめるためのシステムに
――では、3on3という形にしたのは何故なんでしょうか。
広木:『ドラゴンボール』ファンからの視点で言いますと「ドリームチーム」を作って闘うというのをやりたかったんです。悟空とフリーザとセルの組み合わせというのは、ゲームならでは。あと2つ目は、1対1では悟空やフリーザに勝てないクリリンも、サポート役ではすごく役に立つ、といったようなイメージを損なわず、「この3人のチームだから勝った」というようなイメージが湧くと思ったんです。

↑主人公から悪役まで関係なく、自分の好きなキャラクターでチームを組むという「ドリームチーム」を実現できる。また、アニメのバトルでは戦闘力が劣るようなキャラクターも、チームの役割分担によって活躍できるのはゲームならではだ。
古谷:ゲーム性からすると、まずどのキャラクターも人気があるのでたくさんキャラクターが使えたほうがいいだろうと考えました。また、今作は『ドラゴンボール』ファンに重きを置いた作品でしたので、あまり格闘ゲームに馴染んでいない方でもプレイしやすいよう、操作面などを簡易にすることも想定していました。ですが操作を簡易にすると、1キャラクターを操作したときの満足度が下がってしまうんです。それを、3キャラクターを一緒に使うことによって満足できるボリューム感にしています。一方で、超コンボやZコンボなど基本的な部分は全キャラクター同じ作りにしてありますから、交代して違うキャラクターを使ったとしても似た操作で戦えるようにしています。
本村:「このキャラクターとこのキャラクターを組みあわせたときに、こういう戦術が取れる」といった、組み合わせによって遊び方が変わったり、逆に「敵がこういう組み合わせだから、こういうところに気をつけながら戦わないといけない」といった戦略性や戦術の幅も広がります。
古谷:操作を簡易にして、プレイした時の満足度を上げて、さらにいっぱい好きなキャラクターを使えて…と統合すると、この形がピタリとはまりました。
本村:「このキャラクターとこのキャラクターを組みあわせたときに、こういう戦術が取れる」といった、組み合わせによって遊び方が変わったり、逆に「敵がこういう組み合わせだから、こういうところに気をつけながら戦わないといけない」といった戦略性や戦術の幅も広がります。
古谷:操作を簡易にして、プレイした時の満足度を上げて、さらにいっぱい好きなキャラクターを使えて…と統合すると、この形がピタリとはまりました。

↑ゲームのバトル部分や各モード、ストーリーのシナリオなど、各パートごとのプランナー(企画者)をまとめているリードプランナーの小谷さん。ご本人曰く「雑用係」だとか…そんなことはないと思います!
――今のお話を聞いて、すごく納得できました! 確かに『ドラゴンボール』ファンは子供から大人まで、老若男女、ホントに幅広いですからね。
古谷:広木さんから、一番最初に「子供でも、おばあちゃんでも、超かめはめ波を出せるようにしたい」というオーダーをもらいました。超コンボは中攻撃を連打すると気力ゲージがあれば超必殺技まで出してくれるシステムなので、連打ができれば超かめはめ波が出せます。
古谷:広木さんから、一番最初に「子供でも、おばあちゃんでも、超かめはめ波を出せるようにしたい」というオーダーをもらいました。超コンボは中攻撃を連打すると気力ゲージがあれば超必殺技まで出してくれるシステムなので、連打ができれば超かめはめ波が出せます。

↑必殺技から超必殺技の「超かめはめ波」を連続で決めるド派手なコンボも、ボタンを連打すれば誰でも出せる! 「超コンボ」と呼ばれる基本システムで、全キャラクターで使用可能だ。
本村:あとは『ドラゴンボール』らしいアクションを簡単な操作で出せるというところは重視していて、ボタン2つを一緒に押すだけで「一瞬で消えて相手の背後に現れる」とか「ビューって相手を追いかけるように飛ぶ」とかができるのは必須で、それをちゃんと格闘ゲームの中で駆け引きとして成立するようにするのが、格闘ゲーム開発者の腕の見せ所ですね。

↑全体の方針決定やコンセプトの策定など、実質的な開発のトップを担当されるディレクターの本村さん。『GUILTY GEAR』シリーズも担当しており、本作の超ハイエンドなグラフィック面でもスタッフに技術的な指導などを行ったという。
――それも格闘ゲームに慣れていないユーザーに向けた調整ですか?
本村:それはちょっと違って、格闘ゲームというフォーマットの中で『ドラゴンボール』らしい動きをさせるためですね。原作の動きを1個1個分解して組み込めそうなものを選び、超ダッシュの動きだったり、バニッシュムーブの動きに分離します。そこから、実際にどういう操作をさせるかと考えるときに、初心者の方でもちゃんと出せるような操作にまとめて今の形になっています。
本村:それはちょっと違って、格闘ゲームというフォーマットの中で『ドラゴンボール』らしい動きをさせるためですね。原作の動きを1個1個分解して組み込めそうなものを選び、超ダッシュの動きだったり、バニッシュムーブの動きに分離します。そこから、実際にどういう操作をさせるかと考えるときに、初心者の方でもちゃんと出せるような操作にまとめて今の形になっています。

↑ボタン1つで、どこからでも相手に向かって飛んで行ける「超ダッシュ」。『ドラゴンボール』の舞空術を、移動と攻撃を兼ねたアクションに昇華している。

↑姿を消して一瞬で背後に回りこみ攻撃する「バニッシュムーブ」。攻撃を高速移動でかわし背後から攻撃するのも『ドラゴンボール』のバトルではおなじみ。
――基本システムも“『ドラゴンボール』らしさ”がベースにあるんですね
古谷:基本的な動きは“『ドラゴンボール』らしさ”を第一に考えました。格闘ゲームらしい物を作るのは弊社は得意というか、実績がありますので、それを『ドラゴンボール』らしくしていくにはどうするか、というのが重要でしたね。
広木:私が気に入っているのはドラゴンラッシュです。『ドラゴンボール』ではときどきジャイアントスイングのようなこともするんですが、投げ技って基本みんな使ってないんですよね。格闘ゲームの基本的な要素ですので、どうしようかと思っていたときにドラゴンラッシュを見せていただき「すごい『ドラゴンボール』っぽくていい!」となりました。
古谷:基本的な動きは“『ドラゴンボール』らしさ”を第一に考えました。格闘ゲームらしい物を作るのは弊社は得意というか、実績がありますので、それを『ドラゴンボール』らしくしていくにはどうするか、というのが重要でしたね。
広木:私が気に入っているのはドラゴンラッシュです。『ドラゴンボール』ではときどきジャイアントスイングのようなこともするんですが、投げ技って基本みんな使ってないんですよね。格闘ゲームの基本的な要素ですので、どうしようかと思っていたときにドラゴンラッシュを見せていただき「すごい『ドラゴンボール』っぽくていい!」となりました。

↑一瞬のうちに高速で攻撃をぶつけ合う「ドラゴンラッシュ」。格闘ゲームの「投げ技」を『ドラゴンボール』らしくアレンジし、超戦士たちのバトルを再現している。
本村:近距離でマシンガンのようなパンチの乱打を繰り広げる、あるいは互いにパンチを乱打して互角の競り合いをするのは『ドラゴンボール』のバトルではシンボリックなシーンのひとつです。しかし人間の連打速度で、あのパンチは出せない。互いに打ち合う乱打戦も格闘ゲームの中では仕組み上起こりにくい。でもゲームとしてそういうシーンは作りたい。かつ、投げ技は合わない。もろもろを考えて落とし込み、表現とゲーム性が上手く噛み合せられた感じですね。
――ドラゴンラッシュは吹き飛ばして追っかけるまでが『ドラゴンボール』らしさに溢れますよね。全体的に軽快でスピーディーなバトルなのも『ドラゴンボール』らしさの再現なんでしょうか。
古谷:全体的な速度は普通の格闘ゲームに比べると相当速いですね。ニンテンドー3DS版『超究極武闘伝』を作ったときに、広木さんに「遅い」と言われまして、全部の動きを1.5倍にしたこともありました。
本村:ゆっくりしているとやっぱり『ドラゴンボール』らしくないですよね。
古谷:格闘ゲームの常識からするとものすごく速いんですが、それでも成り立たせないといけないので、バトルのプランニングする企画者たちがかなり調整を重ねました。
――『ドラゴンボール』らしいオリジナルシステムというと「神龍システム」にも触れておきたいのですが、バトルの中に入れるという発想はどこから?
古谷:ハチャメチャ感が欲しかったんです(笑)。また、すごい大きな大会の決勝で負けている側が成功させたらすごい盛り上がるようなシステムが欲しかったというのもあります。負けてる側も「ワンチャンスあるかも?」みたいなものにしたかったんです。
本村:本当に最後の頼みの綱…になるかもしれないけど、ならないことのほうが多いみたいな(笑)。
広木:「神龍システム」のすごく良い点は、『ドラゴンボール』ファンであるカジュアルユーザーの方のほうが出やすくなっていることです。初心者同士のバトルでは逆転のチャンスで救済になる。上級者同士ですと、狙おうと思うと相手にも分かりますから逆手に取られたりとか中々狙うのが難しく、いいバランスになりましたね。
古谷:開発中は何回も条件を調整して、バージョンが新しくなる度に条件が変わっていました。
本村:ありがたみを持たせつつ、出せるギリギリのラインですね。
――ドラゴンラッシュは吹き飛ばして追っかけるまでが『ドラゴンボール』らしさに溢れますよね。全体的に軽快でスピーディーなバトルなのも『ドラゴンボール』らしさの再現なんでしょうか。
古谷:全体的な速度は普通の格闘ゲームに比べると相当速いですね。ニンテンドー3DS版『超究極武闘伝』を作ったときに、広木さんに「遅い」と言われまして、全部の動きを1.5倍にしたこともありました。
本村:ゆっくりしているとやっぱり『ドラゴンボール』らしくないですよね。
古谷:格闘ゲームの常識からするとものすごく速いんですが、それでも成り立たせないといけないので、バトルのプランニングする企画者たちがかなり調整を重ねました。
バトル中に呼び出す驚きの「神龍システム」、採用の理由は?
――『ドラゴンボール』らしいオリジナルシステムというと「神龍システム」にも触れておきたいのですが、バトルの中に入れるという発想はどこから?
古谷:ハチャメチャ感が欲しかったんです(笑)。また、すごい大きな大会の決勝で負けている側が成功させたらすごい盛り上がるようなシステムが欲しかったというのもあります。負けてる側も「ワンチャンスあるかも?」みたいなものにしたかったんです。
本村:本当に最後の頼みの綱…になるかもしれないけど、ならないことのほうが多いみたいな(笑)。
広木:「神龍システム」のすごく良い点は、『ドラゴンボール』ファンであるカジュアルユーザーの方のほうが出やすくなっていることです。初心者同士のバトルでは逆転のチャンスで救済になる。上級者同士ですと、狙おうと思うと相手にも分かりますから逆手に取られたりとか中々狙うのが難しく、いいバランスになりましたね。
古谷:開発中は何回も条件を調整して、バージョンが新しくなる度に条件が変わっていました。
本村:ありがたみを持たせつつ、出せるギリギリのラインですね。

↑「神龍システム」はバトル中にドラゴンボールを7個揃えて条件を満たすと発動する。バトルの最中、画面が一瞬止まりドラゴンボールから神龍が飛び出してくる!
――選べる4種類の効果も『ドラゴンボール』らしい感じです。
古谷:選べる効果も調整を重ねましたね。全部作中に出た願い事になっているんですけど、効果を当てはめていくにあたって「不老不死にしてくれ」と「究極のパワーを与えてくれ」は結構難しかったですね。
広木:初期の案では「パンティおくれ」がありました(笑)
古谷:パンティをもらうと速度が上がるか、気力が上がってました。速度が上がるのはファミコンソフト「ドラゴンボール 神龍の謎」のオマージュだったんですが…。
本村:そもそも下品なのでやめました(笑)。
全員:(笑)。
古谷:選べる効果も調整を重ねましたね。全部作中に出た願い事になっているんですけど、効果を当てはめていくにあたって「不老不死にしてくれ」と「究極のパワーを与えてくれ」は結構難しかったですね。
広木:初期の案では「パンティおくれ」がありました(笑)
古谷:パンティをもらうと速度が上がるか、気力が上がってました。速度が上がるのはファミコンソフト「ドラゴンボール 神龍の謎」のオマージュだったんですが…。
本村:そもそも下品なのでやめました(笑)。
全員:(笑)。

↑プレイヤーが選べる「お願い」は、原作中で登場した4種類。格闘ゲームに合わせた効果になっている。もし「パンティおくれ」があったら、画面の上からパンティがひらひら落ちる演出があったかも!?
まだまだお話は盛り上がっていく途中なのだが、前半はここまで。後編は2月16日(金)アップの予定だ。そちらでは、みなさんも気になっているであろうストーリーモードや、新キャラクター「人造人間21号」、そして参戦キャラクターについての話題をお届けする。期待していただきたい。
ドラゴンボール ファイターズ
☆発売日:2018年2月1日発売
☆発売元:バンダイナムコエンターテインメント
☆メーカー希望小売価格:7,600円+税
☆CERO:A
☆対応機種
PlayStation(R)4
Xbox One
☆プレイ人数
1~2人(オンライン時1~6人)
☆ジャンル
ドラゴンボールファイティング
ニコニコ闘会議2018[Day1] 2月10日(土)
超・バトルトーナメント開催
当日参加受付もあり!
詳細は公式サイトをチェック!
ドラゴンボール ファイターズ公式サイト
http://dba.bn-ent.net/
☆発売日:2018年2月1日発売
☆発売元:バンダイナムコエンターテインメント
☆メーカー希望小売価格:7,600円+税
☆CERO:A
☆対応機種
PlayStation(R)4
Xbox One
☆プレイ人数
1~2人(オンライン時1~6人)
☆ジャンル
ドラゴンボールファイティング
ニコニコ闘会議2018[Day1] 2月10日(土)
超・バトルトーナメント開催
当日参加受付もあり!
詳細は公式サイトをチェック!
ドラゴンボール ファイターズ公式サイト
http://dba.bn-ent.net/
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