
『ドラゴンボールファイターズ』 『DB』らしさを格闘ゲームにした職人たち~後編~
2018/02/16 17:00
さまざまな方法で『ドラゴンボール』に関わり、『ドラゴンボール』に愛を抱き、『ドラゴンボール』ファンのために最上級の“モノ”を届ける職人たち=アルチザン。彼らに注目する連載企画、それがDRAGON BALL Artizanです。

先週お送りした前編に続き、『ドラゴンボールファイターズ』を作り上げたバンダイナムコエンターテインメントのプロデューサー広木朋子さん、開発会社のアークシステムワークスのディレクター/テクニカルアーティスト本村・C・純也さん、リードプランナー古谷亮輔さんに、ゲーム作りの秘密についてお聞きした。オリジナルの物語が展開されるストーリーモードや、新キャラクター「人造人間21号」をはじめとした参戦キャラクターについてのお話をお届けしよう。なお、内容に僅かではあるがストーリー本編のネタバレ要素を含んでいるので、ご注意願いたい。
↓前編はこちら
『ドラゴンボールファイターズ』 『DB』らしさを格闘ゲームにした職人たち~前編~
https://dragonball.news/news/180209ar.html
↓前編はこちら
『ドラゴンボールファイターズ』 『DB』らしさを格闘ゲームにした職人たち~前編~
https://dragonball.news/news/180209ar.html

↑前編に続き、お話を伺った『ドラゴンボールファイターズ』製作の中枢を担うお三方。左よりアークシステムワークス本村さん、バンダイナムコエンターテインメント広木さん、アークシステムワークス古谷さん。
オリジナルストーリーを採用するきっかけとは
――「ドラゴンボールオフィシャルサイト」を見て頂いているファンのみなさんが注目しているのは、やはりストーリーモードかと思います。作るにあたって、どのような物を目指していたのでしょうか。
本村:一番最初に決まったのは「原作はみんな知ってるのだから、もう1回見てもワクワクしない。プレイヤーが喜んでくれるような新しいことをやろう」ということでした。しかし、新しいストーリーでかつ『ドラゴンボール』ファンのみなさんが楽しめるものを作らなければいけません。バンダイナムコエンターテイメントさん、アークシステムワークスだけでなく、集英社さんや東映アニメーションさんとも足並みを揃えて『ドラゴンボール』の世界観を崩さずに新しく面白い物を作ろうと、ずっと考えてました。
広木:原作やアニメが非常に愛されている作品ですので、オリジナルストーリーについては不安がありましたが、決め手になったのは見た人が惹き付けられる今回の超ハイエンドアニメ表現です。もし映像表現がもっとレベルの低いものでオリジナルの物語だった場合、プレイヤーの受け取る印象が悪くなってしまう可能性もあると思うのですが、この超ハイエンドアニメ表現と集英社さん、東映アニメーションさんとのタッグでしっかりと監修をしていただければオリジナルストーリーでも大丈夫だ、という自信に繋がったんです。

↑テレビアニメーションを見ているかのようなイベントシーン。ストーリーモードのほぼ全編で、こういった映像を楽しめるようになっている。
――長年のファンからすると、オリジナルストーリーは、やはり不安に思ってしまうところはあるかもしれませんからね。
広木:人造人間21号に関して鳥山先生にデザイン監修をしていただいたことが知られてからは、楽しみにしていただいている声も増えてきました。鳥山先生のデザインをきっかけに買おうかな、という声も出てきた印象ですね。
古谷:21号の変身とバトルシーンを発表後、一気に「どういうシナリオになるのか?」、「一体どういう風に物語に絡んでくるのか?」というような興味を持った意見を見かけるようにもなりました。
本村:『ドラゴンボール』の連載当時も「この後どうなってしまうんだろう!?」と毎週ワクワクして読んでましたよね。そのワクワクする「未知への興味」を刺激してくれるのが『ドラゴンボール』のストーリーのよいところだと思いますので、そういうところが今回のお話でもできたらいいなと考えました。
――ストーリーがオリジナルとなりますと、世界設定の部分なども重要になるかと思うのですが、今回の鍵になる“気を制御する波動”や“リンクシステム”の発想はどこから来たのでしょうか。
古谷:起点となったのは“リンクシステム”です。開発にあたって「プレイヤーがゲームを進めていくので、ただ物語が流れるのではなく、プレイヤーが物語の中の一員になれるような形にしてほしい」というオーダーがありました。なので、格闘ゲームとしてプレイするのであれば、単に仲間になるのではなく、キャラクターにリンクして進めていけるような形にしたんです。そこを起点として「リンクさせるためには?」、「どうしてリンクしないといけないのか?」など、いろいろ設定を導き出していった結果“気を制御する波動”やラスボスとなる人造人間21号も生まれました。
――ストーリーモードは3つの物語に分かれていますが、1つの話の視点を変えただけでなく、展開や結末が違うのは驚きました。こういった作りにした理由はなんなのでしょうか。
古谷:「主人公がどの勢力に付くかで、お話や展開が変わっていくのが面白いんじゃないか?」という意見から、悟空なら超戦士編、フリーザなら敵戦士編、人造人間18号なら人造人間編と3編にまとめましょう、と考えました。それに、オリジナルストーリーとオリジナルキャラクターですので、物語の謎がいっぱいあるんです。ひとつの物語ですべてを説明しようとすると、どうしても説明臭くなってしまう。謎は徐々に明かされていくのが楽しいと思ったので、3つの物語で順番に、少しずつ明かしていく形にしたんです。そして、3つの話にするにしても、同じ物語をくり返すのは楽しくない。
本村:視点だけ変えて話や結末が変わらないんじゃ、おもしろくないですよね。中心となる人物や物語の軸は同じにしてあるのですが、話の流れや結末は変えているんです。 広木:今回は「プレイヤーが主人公」にしたかったので、そのとき誰にリンクするか、選ぶのもプレイヤーであるということを強調するために重層的な作りにした面もあります。
古谷:制作できるキャラクター数の制限もありました。原作すべてを再現できるほどはキャラクター数は作れない。オリジナルストーリーにしても物語1編くらいの数なんです。でも、視点を変えた3つの話にすることで、キャラクター数を増やさずに、3回プレイしてもおもしろいシナリオが作れると思い、この形になりました。
広木:人造人間21号に関して鳥山先生にデザイン監修をしていただいたことが知られてからは、楽しみにしていただいている声も増えてきました。鳥山先生のデザインをきっかけに買おうかな、という声も出てきた印象ですね。
古谷:21号の変身とバトルシーンを発表後、一気に「どういうシナリオになるのか?」、「一体どういう風に物語に絡んでくるのか?」というような興味を持った意見を見かけるようにもなりました。
本村:『ドラゴンボール』の連載当時も「この後どうなってしまうんだろう!?」と毎週ワクワクして読んでましたよね。そのワクワクする「未知への興味」を刺激してくれるのが『ドラゴンボール』のストーリーのよいところだと思いますので、そういうところが今回のお話でもできたらいいなと考えました。
超戦士編、敵戦士編、人造人間21号編の3つに分けた理由
――ストーリーがオリジナルとなりますと、世界設定の部分なども重要になるかと思うのですが、今回の鍵になる“気を制御する波動”や“リンクシステム”の発想はどこから来たのでしょうか。
古谷:起点となったのは“リンクシステム”です。開発にあたって「プレイヤーがゲームを進めていくので、ただ物語が流れるのではなく、プレイヤーが物語の中の一員になれるような形にしてほしい」というオーダーがありました。なので、格闘ゲームとしてプレイするのであれば、単に仲間になるのではなく、キャラクターにリンクして進めていけるような形にしたんです。そこを起点として「リンクさせるためには?」、「どうしてリンクしないといけないのか?」など、いろいろ設定を導き出していった結果“気を制御する波動”やラスボスとなる人造人間21号も生まれました。
――ストーリーモードは3つの物語に分かれていますが、1つの話の視点を変えただけでなく、展開や結末が違うのは驚きました。こういった作りにした理由はなんなのでしょうか。
古谷:「主人公がどの勢力に付くかで、お話や展開が変わっていくのが面白いんじゃないか?」という意見から、悟空なら超戦士編、フリーザなら敵戦士編、人造人間18号なら人造人間編と3編にまとめましょう、と考えました。それに、オリジナルストーリーとオリジナルキャラクターですので、物語の謎がいっぱいあるんです。ひとつの物語ですべてを説明しようとすると、どうしても説明臭くなってしまう。謎は徐々に明かされていくのが楽しいと思ったので、3つの物語で順番に、少しずつ明かしていく形にしたんです。そして、3つの話にするにしても、同じ物語をくり返すのは楽しくない。
本村:視点だけ変えて話や結末が変わらないんじゃ、おもしろくないですよね。中心となる人物や物語の軸は同じにしてあるのですが、話の流れや結末は変えているんです。 広木:今回は「プレイヤーが主人公」にしたかったので、そのとき誰にリンクするか、選ぶのもプレイヤーであるということを強調するために重層的な作りにした面もあります。
古谷:制作できるキャラクター数の制限もありました。原作すべてを再現できるほどはキャラクター数は作れない。オリジナルストーリーにしても物語1編くらいの数なんです。でも、視点を変えた3つの話にすることで、キャラクター数を増やさずに、3回プレイしてもおもしろいシナリオが作れると思い、この形になりました。

↑ストーリーモードは「超戦士編」、「敵戦士編」、「人造人間21号編」の3つがあり、順番に攻略していく。
――最初にできたリンクシステムありきで、さまざまな要素がからみあって、現在のストーリーモードができているんですね。ではリンクする主人公は、あの世界の人間なんでしょうか? それとも画面を見てるプレイヤーが投影されているという感じなんでしょうか?
古谷:プレイヤー自身が入っていった感じですね、プレイヤー自身がリンクしているキャラクターであるというような、という風に見てもらいたいですね。
広木:ゲームを始めると「ファイターズロビー」と呼ばれる場所でロビーキャラを動かすんですが、要はメニューの中を自分で動いているっていう感じなんです。「各モードに入ったときにプレイヤー自身が中に入っていったよ」というイメージが欲しいというというオーダーを最初に出したのを覚えていますね。ですので、主人公はプレイヤー自身という形ですね。
――ストーリーの中心となる人造人間21号の生まれるきっかけみたいな部分をお聞かせください。
本村:黒幕は最初のうちは既存のキャラクターも考えていたのですが、リンクシステムなど新しい要素にはまる形にするにはオリジナルキャラクターにしたほうがいいだろうと…ただ、その段階ではまだ鳥山先生の監修も含め、何も決まってませんでした。
広木:最初に発想が出たのは集英社さんと初期案をご相談に行ったときです。完全オリジナル、完全新設定だとファンの中には入りにくい方もいると思うので、既存の設定を活かして発想できるようなものにしたいという話が出まして。そこで人造人間の設定を活かすのはどうだろうか、というところから「人造人間16号が蘇る」とか「新しい人造人間の登場」とか盛り上がっていって、できあがった形です。21号の誕生には集英社さんのお力もだいぶ大きかったと思います。
――新しいキャラクターを作るにあたっては、デザインにかなり苦労されるかと思うのですが。
広木:いやー、すごい苦労しましたね(笑)。これも集英社さんとお話しているときなんですが、やはり強いイメージのキャラクターにするにあたり、変身はしてほしいと。フリーザ、セル、魔人ブウと『ドラゴンボール』の強敵は変身しますからね。でも変身する人造人間というとセルのイメージですが、女性の要素を絡めても、なかなか綺麗にまとまらない。アークシステムワークスさんともデザインの相談しつつ、最終的に鳥山先生にまとめてもらいました。
古谷:プレイヤー自身が入っていった感じですね、プレイヤー自身がリンクしているキャラクターであるというような、という風に見てもらいたいですね。
広木:ゲームを始めると「ファイターズロビー」と呼ばれる場所でロビーキャラを動かすんですが、要はメニューの中を自分で動いているっていう感じなんです。「各モードに入ったときにプレイヤー自身が中に入っていったよ」というイメージが欲しいというというオーダーを最初に出したのを覚えていますね。ですので、主人公はプレイヤー自身という形ですね。
謎のオリジナルキャラクター、人造人間21号の秘密に迫る!
――ストーリーの中心となる人造人間21号の生まれるきっかけみたいな部分をお聞かせください。
本村:黒幕は最初のうちは既存のキャラクターも考えていたのですが、リンクシステムなど新しい要素にはまる形にするにはオリジナルキャラクターにしたほうがいいだろうと…ただ、その段階ではまだ鳥山先生の監修も含め、何も決まってませんでした。
広木:最初に発想が出たのは集英社さんと初期案をご相談に行ったときです。完全オリジナル、完全新設定だとファンの中には入りにくい方もいると思うので、既存の設定を活かして発想できるようなものにしたいという話が出まして。そこで人造人間の設定を活かすのはどうだろうか、というところから「人造人間16号が蘇る」とか「新しい人造人間の登場」とか盛り上がっていって、できあがった形です。21号の誕生には集英社さんのお力もだいぶ大きかったと思います。
――新しいキャラクターを作るにあたっては、デザインにかなり苦労されるかと思うのですが。
広木:いやー、すごい苦労しましたね(笑)。これも集英社さんとお話しているときなんですが、やはり強いイメージのキャラクターにするにあたり、変身はしてほしいと。フリーザ、セル、魔人ブウと『ドラゴンボール』の強敵は変身しますからね。でも変身する人造人間というとセルのイメージですが、女性の要素を絡めても、なかなか綺麗にまとまらない。アークシステムワークスさんともデザインの相談しつつ、最終的に鳥山先生にまとめてもらいました。

↑変身前と変身後で大きく見た目が変わる人造人間21号。デザイン案を元に、開発用のデザイン画稿を鳥山先生が描き上げた。
――鳥山先生とのやりとりは、具体的にどんな形だったんでしょうか?
広木:私と、アークシステムワークスさんのほうで「こういう要素を入れたい」といった話を出させてもらい、それを鳥山先生に監修していただいた感じですね。
本村:必要な構成要素をこちらから提示しまして、それに合わせてデザインしていただきました。
――ボスキャラクターである人造人間21号を女性にしたのは何故でしょうか。『ドラゴンボール』としては、珍しいと思います。
広木:オリジナルストーリーでやる、って決めたからには今までにない要素をたくさん入れたかったんです。
古谷:「新キャラクターを人造人間にしましょう」となったときに、17号や18号のような人間を改造したタイプや、16号や20号のようなメカタイプや、セルのようなタイプも原作の繰り返しになってしまいます。そこで、セルはいろんな戦士の細胞でできているという設定を踏まえて、魔人ブウの細胞も加えてみようと考えました。ですが、セルのバージョン違いみたいな感じではいけませんので、新しい要素をがさらに欲しい、というところで「女性にしてみては?」と考えました。表に出してはいませんが、いろいろ原作をベースに21号の設定も作りまして、女性である理由はストーリーモードをプレイするとなんとなく感じられるのではないかと思います。
広木:デザインについても、例えば21号の髪の毛など、細かいパーツなどはちゃんと理由があって決めている部分があります。勘のいいファンの方なら、そういう部分からヒントになるかもしれませんね。
――超戦士編、敵戦士編、人造人間21号編のそれぞれで、21号の見せかたがかなり違うのはどういう狙いなんでしょうか。
古谷:シナリオ担当には、21号を女性キャラクターとして作るからには「この子と結婚したい!」とプレイヤーが思えるくらい可愛く、感情移入できるように作って欲しいと話していました。最初こそ嫌なヤツに見えても、話を進めていくと最終的に感情移入できる魅力的なキャラクターにしたかったんです。
――オリジナルの部分は設定も含めてかなり作りこんでることがわかりましたが、相当な苦労も?
古谷:シナリオなども設定はいっぱいありますが、作った物は整合性が求められます。社内のシナリオ担当やシナリオライターさんも整合性をすごいチェックしていまして、シナリオとしてはかなり完成されたものになったのではないかと思います。
広木:整合性を取るという意味では『ドラゴンボール』の世界観やストーリーについて、東映アニメーションさんと集英社さんから、いろいろアドバイスはもらいましたね。
古谷:一番大きな事柄は「明るくしてください」ということでした。人造人間21号は暗めの話になりやすい設定なので、あらすじだけ書き出すと暗くなってしまう。「明るいほうが『ドラゴンボール』らしくて、楽しいと思ってもらえる」ので、そうしてくださいと。 広木:あと「説明くさいことは省きましょう」ですね。新しい要素が出てきても、それがすんなり入ってくるのが『ドラゴンボール』なんですね。ちゃんと裏の設定はしっかり固めているけど、あまり言及しない。説明すると「なんか『ドラゴンボール』っぽくないな」と思われてしまう。
古谷:「心の声とかは、あまり入れないで欲しい」というのもありました。
広木:モノローグも、ほぼなくしましたですよね。『ドラゴンボール』には、モノローグってほとんどないんですよね。こういったやりとりを、何度もして完成しました。
――イベントシーンを見ていると、アニメとか原作の雰囲気をとても感じるのは、そういった細かいやりとりがあったからなんですね。
――イベントシーンなどで、悟空とフリーザのような敵味方がおもしろいやりとりをする場面もありますが、キャラクターの見せかたについての工夫などはありますか。
本村:ストーリーよりも先に格闘ゲーム部分で3on3、チーム対チームで闘うと決まっていましたので、ストーリーのほうにも反映すべきというのは最初にありました。個人的にキャラクターというものは、“単体としてのキャラクター”ではなくて“キャラクターとキャラクターの関係性”がおもしろさだと考えています。たとえば悟空がひとりで荒野にポツンと立っていてもおもしろくないじゃないですか。そこにベジータとかクリリンとかフリーザのようなキャラクターが組み合わされることで何かが起こって、初めておもしろくなる。今回はゲーム的にも悟空とフリーザがチームを組むようなこともあり得る作りになっていますので、そういう化学反応を起こすようなキャラクターの組み合わせをストーリーの中でも楽しめるようにしたかったんです。
古谷:広木さんも初期から「ドリームチームとして超戦士たちと敵戦士が一緒になってオリジナルのボスと闘う」みたいなものが欲しいというお話をされていました。あと『ドラゴンボール』の特徴なのかもしれないんですけど、悪役がただ悪いだけじゃない。セルやフリーザも原作中でギャグ的なノリにもノってきたりとかしてますよね。すぐに殺しにくるとかではないので、理由を話せばいっしょに戦ってくれるようにしやすい作品なんじゃないかなと思いました。
広木:敵がみんな仲間になっていく、というのをゲームならではの表現で出したかった感じもあります。
広木:私と、アークシステムワークスさんのほうで「こういう要素を入れたい」といった話を出させてもらい、それを鳥山先生に監修していただいた感じですね。
本村:必要な構成要素をこちらから提示しまして、それに合わせてデザインしていただきました。
――ボスキャラクターである人造人間21号を女性にしたのは何故でしょうか。『ドラゴンボール』としては、珍しいと思います。
広木:オリジナルストーリーでやる、って決めたからには今までにない要素をたくさん入れたかったんです。
古谷:「新キャラクターを人造人間にしましょう」となったときに、17号や18号のような人間を改造したタイプや、16号や20号のようなメカタイプや、セルのようなタイプも原作の繰り返しになってしまいます。そこで、セルはいろんな戦士の細胞でできているという設定を踏まえて、魔人ブウの細胞も加えてみようと考えました。ですが、セルのバージョン違いみたいな感じではいけませんので、新しい要素をがさらに欲しい、というところで「女性にしてみては?」と考えました。表に出してはいませんが、いろいろ原作をベースに21号の設定も作りまして、女性である理由はストーリーモードをプレイするとなんとなく感じられるのではないかと思います。
広木:デザインについても、例えば21号の髪の毛など、細かいパーツなどはちゃんと理由があって決めている部分があります。勘のいいファンの方なら、そういう部分からヒントになるかもしれませんね。
――超戦士編、敵戦士編、人造人間21号編のそれぞれで、21号の見せかたがかなり違うのはどういう狙いなんでしょうか。
古谷:シナリオ担当には、21号を女性キャラクターとして作るからには「この子と結婚したい!」とプレイヤーが思えるくらい可愛く、感情移入できるように作って欲しいと話していました。最初こそ嫌なヤツに見えても、話を進めていくと最終的に感情移入できる魅力的なキャラクターにしたかったんです。
オリジナルを作るからこそ、原作を大事に、忠実にする
――オリジナルの部分は設定も含めてかなり作りこんでることがわかりましたが、相当な苦労も?
古谷:シナリオなども設定はいっぱいありますが、作った物は整合性が求められます。社内のシナリオ担当やシナリオライターさんも整合性をすごいチェックしていまして、シナリオとしてはかなり完成されたものになったのではないかと思います。
広木:整合性を取るという意味では『ドラゴンボール』の世界観やストーリーについて、東映アニメーションさんと集英社さんから、いろいろアドバイスはもらいましたね。
古谷:一番大きな事柄は「明るくしてください」ということでした。人造人間21号は暗めの話になりやすい設定なので、あらすじだけ書き出すと暗くなってしまう。「明るいほうが『ドラゴンボール』らしくて、楽しいと思ってもらえる」ので、そうしてくださいと。 広木:あと「説明くさいことは省きましょう」ですね。新しい要素が出てきても、それがすんなり入ってくるのが『ドラゴンボール』なんですね。ちゃんと裏の設定はしっかり固めているけど、あまり言及しない。説明すると「なんか『ドラゴンボール』っぽくないな」と思われてしまう。
古谷:「心の声とかは、あまり入れないで欲しい」というのもありました。
広木:モノローグも、ほぼなくしましたですよね。『ドラゴンボール』には、モノローグってほとんどないんですよね。こういったやりとりを、何度もして完成しました。
――イベントシーンを見ていると、アニメとか原作の雰囲気をとても感じるのは、そういった細かいやりとりがあったからなんですね。
『ドラゴンボール』らしさを再現するためのメンバーと演出
――イベントシーンなどで、悟空とフリーザのような敵味方がおもしろいやりとりをする場面もありますが、キャラクターの見せかたについての工夫などはありますか。
本村:ストーリーよりも先に格闘ゲーム部分で3on3、チーム対チームで闘うと決まっていましたので、ストーリーのほうにも反映すべきというのは最初にありました。個人的にキャラクターというものは、“単体としてのキャラクター”ではなくて“キャラクターとキャラクターの関係性”がおもしろさだと考えています。たとえば悟空がひとりで荒野にポツンと立っていてもおもしろくないじゃないですか。そこにベジータとかクリリンとかフリーザのようなキャラクターが組み合わされることで何かが起こって、初めておもしろくなる。今回はゲーム的にも悟空とフリーザがチームを組むようなこともあり得る作りになっていますので、そういう化学反応を起こすようなキャラクターの組み合わせをストーリーの中でも楽しめるようにしたかったんです。
古谷:広木さんも初期から「ドリームチームとして超戦士たちと敵戦士が一緒になってオリジナルのボスと闘う」みたいなものが欲しいというお話をされていました。あと『ドラゴンボール』の特徴なのかもしれないんですけど、悪役がただ悪いだけじゃない。セルやフリーザも原作中でギャグ的なノリにもノってきたりとかしてますよね。すぐに殺しにくるとかではないので、理由を話せばいっしょに戦ってくれるようにしやすい作品なんじゃないかなと思いました。
広木:敵がみんな仲間になっていく、というのをゲームならではの表現で出したかった感じもあります。

↑フリーザ、セルに対して共闘を呼びかける孫悟空。孫悟空にしかできないシーンだが、これも『ドラゴンボール』らしさと言える。
――ファンも、誰を3人組ませたいかをすごい考えると思います。
古谷:ストーリーモードの特殊会話に「スペシャルイベント」というのがあるんですが、今まで特に絡みの無かったキャラクターが、いろいろな会話をするんです。この組み合わせだとどうなるんだろうって想像しつつ、こうしたらおもしろいんじゃないかと思いながらシナリオを書いたので、みなさんに喜んでもらえると嬉しいですね。だいたい、ナッパがいじられていますけども(笑)。
広木:チェックしてるときも、楽しかったです。
本村:キャラクターに表情付きでリアクションを取らせやすいのが3Dの強みですよね。カメラとかも自由に動かせるので、表現の幅がだいぶ増えています。その分大変なんですけどね。
広木:今回は『ドラゴンボール』のゲームとしては24人とキャラクター数が少ないですが、その分1キャラクターを作りこんでいただいてます。「顔の表情の部分まで、かなり作りこんでほしい」とお願いしたら、それを120%で返してくれたので、オリジナルストーリーや特殊な会話も違和感無く見ることができるんだと思いますね。
――24人は最初に決められたんでしょうか。枠が少ない中で、今回の参戦キャラの選択基準というか理由みたいなものはありますか。
本村:開発を進めつつ、この人数ならなんとか間に合うかなとやりくりをして、最終的に決着した数字ですね。
広木:多くの対戦格闘ゲームでは、シリーズ第1作だと15キャラくらいが多いのですが『ドラゴンボール』だとちょっと少ないし、選ぶのも難しい。格闘ゲームとしてバランスがとれて、必須のキャラクターを入れたら大体このくらいかな、と割り出した感じですね。
本村:やっぱり格闘ゲームとして面白いバリエーションを持ったキャラクターっていうのは当然必要になってきますし『ドラゴンボール』ファンの方の人気っていうのも、もちろん考慮しないといけない。あとは先ほども触れましたがキャラクター同士の関連性が面白さのひとつなので、宇宙の帝王フリーザも、かしずく奴らがいないとフリーザらしい話や展開が作れない。キャラクター同士の絡みも考慮しながら、すべての条件を満たしたキャラクターを出せますという形で決まった感じですね
広木:今までの『ドラゴンボール』ゲームと一番違うのは、格闘ゲームとしてユニークな動きができるか、っていう部分ですね。ギニューやナッパは、そういう部分での選出です。もうひとつ、選定の基準になったのは原作の再現要素ですね。ストーリーモードがオリジナルストーリーというのもありますが、原作の要素はファンの方が必ず求めているものですよね。今回は対戦、バトルの中で再現してほしいというところがあり、ナッパの絶望感を出すならヤムチャと天津飯がいないとな…とか、原作でのシーン再現で選んだところはあります。
古谷:ストーリーモードの特殊会話に「スペシャルイベント」というのがあるんですが、今まで特に絡みの無かったキャラクターが、いろいろな会話をするんです。この組み合わせだとどうなるんだろうって想像しつつ、こうしたらおもしろいんじゃないかと思いながらシナリオを書いたので、みなさんに喜んでもらえると嬉しいですね。だいたい、ナッパがいじられていますけども(笑)。
広木:チェックしてるときも、楽しかったです。
本村:キャラクターに表情付きでリアクションを取らせやすいのが3Dの強みですよね。カメラとかも自由に動かせるので、表現の幅がだいぶ増えています。その分大変なんですけどね。
広木:今回は『ドラゴンボール』のゲームとしては24人とキャラクター数が少ないですが、その分1キャラクターを作りこんでいただいてます。「顔の表情の部分まで、かなり作りこんでほしい」とお願いしたら、それを120%で返してくれたので、オリジナルストーリーや特殊な会話も違和感無く見ることができるんだと思いますね。
――24人は最初に決められたんでしょうか。枠が少ない中で、今回の参戦キャラの選択基準というか理由みたいなものはありますか。
本村:開発を進めつつ、この人数ならなんとか間に合うかなとやりくりをして、最終的に決着した数字ですね。
広木:多くの対戦格闘ゲームでは、シリーズ第1作だと15キャラくらいが多いのですが『ドラゴンボール』だとちょっと少ないし、選ぶのも難しい。格闘ゲームとしてバランスがとれて、必須のキャラクターを入れたら大体このくらいかな、と割り出した感じですね。
本村:やっぱり格闘ゲームとして面白いバリエーションを持ったキャラクターっていうのは当然必要になってきますし『ドラゴンボール』ファンの方の人気っていうのも、もちろん考慮しないといけない。あとは先ほども触れましたがキャラクター同士の関連性が面白さのひとつなので、宇宙の帝王フリーザも、かしずく奴らがいないとフリーザらしい話や展開が作れない。キャラクター同士の絡みも考慮しながら、すべての条件を満たしたキャラクターを出せますという形で決まった感じですね
広木:今までの『ドラゴンボール』ゲームと一番違うのは、格闘ゲームとしてユニークな動きができるか、っていう部分ですね。ギニューやナッパは、そういう部分での選出です。もうひとつ、選定の基準になったのは原作の再現要素ですね。ストーリーモードがオリジナルストーリーというのもありますが、原作の要素はファンの方が必ず求めているものですよね。今回は対戦、バトルの中で再現してほしいというところがあり、ナッパの絶望感を出すならヤムチャと天津飯がいないとな…とか、原作でのシーン再現で選んだところはあります。

↑24人は対戦格闘ゲームのシリーズ第1作としてはかなり多い。ストーリーや人気、そしてゲームのボリュームなどさまざまな要因から決まった人数だという。
――『ドラゴンボール超』からは3人が参戦していますね。
広木:『ドラゴンボール』は幅広い世代の方に人気なので『ドラゴンボールZ』だけではなく、最新のキャラクターが動いているところを見たいお客様もいるだろうというのが理由のひとつではあります。
古谷:ビルス、ヒット、ゴクウブラックはすごい特殊というか、バトルキャラクターとしての特徴を考えると面白い。他のキャラクターと違う動きができるだろうな、と思って選んであります。
――他のゲームのように「超サイヤ人の変身段階」などを導入しなかったのは何故ですか。
本村:格闘ゲームとしての整合性をとるのが難しいからです。変身できるキャラクターだけ複雑になってしまい、バランスも取るのが難しくなりますし「最初は弱くて、後から強くなるキャラクターにしてしまっていいのか?」「他のキャラクターと比べて技が何倍もあるのは不公平ではないのか?」といった問題点もあります。1対1なら整合性が取れたかもしれないですが、3on3では別のキャラクターとして割り切って遊んでもらったほうがいいだろうと判断しました。
古谷:一応フリーザは変身できますが、それも特徴としてって感じですね。
本村:ゴールデンフリーザに関しては、原作の中でスタミナが切れてしまうと解けてしまうっていう弱点が明確に分かっていたので、このキャラクターの特性として変身能力を持たせたという感じですね。
古谷:変身を含め、ビックリするくらい技が多いんですが、原作を見ていて欲しい技を入れています。すごい大変ではあるんですが、技が多彩なのも変身するのもフリーザだけの大きな特徴として実現させました。プレイするほうも絶対楽しいと思いますし。
――変身があると、たくさんのデータを準備しないといけませんね。
本村:わかりづらいですが、メテオ超必殺技専用にフルパワーフリーザ用のモデルも作っています。
広木:演出だけのモデルはけっこういますよね。ギニュー特戦隊の残りの4人もだし、ドラマチック演出だけに出てくる黒髪の少年悟飯とかも作りました。
古谷:ゴテンクスは悟天とトランクスでフュージョンして、超サイヤ人から超サイヤ人3になるんで、それぞれのモデルが作られているんです、あの一瞬のために。
本村:ギニューで5人出せるんだから、5パターンくらいまではいけるだろうということですね(笑)。
古谷:社内でギニューの話をすると苦い顔をされます(笑)。
広木:『ドラゴンボール』は幅広い世代の方に人気なので『ドラゴンボールZ』だけではなく、最新のキャラクターが動いているところを見たいお客様もいるだろうというのが理由のひとつではあります。
古谷:ビルス、ヒット、ゴクウブラックはすごい特殊というか、バトルキャラクターとしての特徴を考えると面白い。他のキャラクターと違う動きができるだろうな、と思って選んであります。
――他のゲームのように「超サイヤ人の変身段階」などを導入しなかったのは何故ですか。
本村:格闘ゲームとしての整合性をとるのが難しいからです。変身できるキャラクターだけ複雑になってしまい、バランスも取るのが難しくなりますし「最初は弱くて、後から強くなるキャラクターにしてしまっていいのか?」「他のキャラクターと比べて技が何倍もあるのは不公平ではないのか?」といった問題点もあります。1対1なら整合性が取れたかもしれないですが、3on3では別のキャラクターとして割り切って遊んでもらったほうがいいだろうと判断しました。
古谷:一応フリーザは変身できますが、それも特徴としてって感じですね。
本村:ゴールデンフリーザに関しては、原作の中でスタミナが切れてしまうと解けてしまうっていう弱点が明確に分かっていたので、このキャラクターの特性として変身能力を持たせたという感じですね。
古谷:変身を含め、ビックリするくらい技が多いんですが、原作を見ていて欲しい技を入れています。すごい大変ではあるんですが、技が多彩なのも変身するのもフリーザだけの大きな特徴として実現させました。プレイするほうも絶対楽しいと思いますし。
――変身があると、たくさんのデータを準備しないといけませんね。
本村:わかりづらいですが、メテオ超必殺技専用にフルパワーフリーザ用のモデルも作っています。
広木:演出だけのモデルはけっこういますよね。ギニュー特戦隊の残りの4人もだし、ドラマチック演出だけに出てくる黒髪の少年悟飯とかも作りました。
古谷:ゴテンクスは悟天とトランクスでフュージョンして、超サイヤ人から超サイヤ人3になるんで、それぞれのモデルが作られているんです、あの一瞬のために。
本村:ギニューで5人出せるんだから、5パターンくらいまではいけるだろうということですね(笑)。
古谷:社内でギニューの話をすると苦い顔をされます(笑)。

↑唯一、変身技を持つフリーザ。メテオ超必殺技のフルパワー状態や、ゴールデンフリーザなどいろんな変身状態を1つのバトルで見せてくれる。
――今回は楽しく興味深いお話、ありがとうございました。今後の展開などお聞かせください。
広木:『ドラゴンボールファイターズ』は長く展開していきたいと考えています。今は家庭用ゲームに関しても1回出したら終わりでなく、プレイヤーも長く遊べるものを求めています。アップデートは随時展開していきたいですし、追加のキャラクターに関しても、DLCで考えています。発表をお待ちください。また、対戦格闘ゲームですので、オフラインの大会も長くやっていきたいと思っています。オンライン、オフラインの両方で今年、そしてできればもっと先まで盛り上げていくつもりですので、ぜひ長い目で見てもらいたいですね。
古谷:それ以上に、まだプレイしていない『ドラゴンボール』ファンに是非とも遊んでいただき阿智です。1人用のモードも充実していますので、「対戦で勝てないから格闘ゲームはちょっと…」と思ってる人でも、1人でやっても楽しめるし、1人でやってるうちに上手くなります。そうすると、対戦も楽しめるようになります!
広木:一番最初のコンセプトの部分なんですけど、本当に『ドラゴンボール』ファンの方に向けて作ってる作品なんです。格闘ゲームの面白さも、単純にテクニックの部分じゃなくて、かけひきだったりとか戦略性…読みあいとか、大きいと思うんですが、そこはちゃんと残しつつ、操作性はいいバランスで作ってあります。多分、触ってもらえれば、その爽快感の感覚とかグラフィックにファンの方も喜んでもらえると思います。
――本日は長い間、ありがとうございました!
広木:『ドラゴンボールファイターズ』は長く展開していきたいと考えています。今は家庭用ゲームに関しても1回出したら終わりでなく、プレイヤーも長く遊べるものを求めています。アップデートは随時展開していきたいですし、追加のキャラクターに関しても、DLCで考えています。発表をお待ちください。また、対戦格闘ゲームですので、オフラインの大会も長くやっていきたいと思っています。オンライン、オフラインの両方で今年、そしてできればもっと先まで盛り上げていくつもりですので、ぜひ長い目で見てもらいたいですね。
古谷:それ以上に、まだプレイしていない『ドラゴンボール』ファンに是非とも遊んでいただき阿智です。1人用のモードも充実していますので、「対戦で勝てないから格闘ゲームはちょっと…」と思ってる人でも、1人でやっても楽しめるし、1人でやってるうちに上手くなります。そうすると、対戦も楽しめるようになります!
広木:一番最初のコンセプトの部分なんですけど、本当に『ドラゴンボール』ファンの方に向けて作ってる作品なんです。格闘ゲームの面白さも、単純にテクニックの部分じゃなくて、かけひきだったりとか戦略性…読みあいとか、大きいと思うんですが、そこはちゃんと残しつつ、操作性はいいバランスで作ってあります。多分、触ってもらえれば、その爽快感の感覚とかグラフィックにファンの方も喜んでもらえると思います。
――本日は長い間、ありがとうございました!
ドラゴンボールファイターズ
☆発売日:2018年2月1日発売
☆発売元:バンダイナムコエンターテインメント
☆メーカー希望小売価格:7,600円+税
☆CERO:A
☆対応機種 PlayStation(R)4 Xbox One
☆プレイ人数 1~2人(オンライン時1~6人)
☆ジャンル ドラゴンボールファイティング
ドラゴンボールファイターズ公式サイト
http://dba.bn-ent.net/
☆発売日:2018年2月1日発売
☆発売元:バンダイナムコエンターテインメント
☆メーカー希望小売価格:7,600円+税
☆CERO:A
☆対応機種 PlayStation(R)4 Xbox One
☆プレイ人数 1~2人(オンライン時1~6人)
☆ジャンル ドラゴンボールファイティング
ドラゴンボールファイターズ公式サイト
http://dba.bn-ent.net/
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